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第三十八章 担心【求推荐票!第一更】

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    万户三件套的安装,足以用傻瓜来形容。

    这样傻瓜的安装,没有让这位“电脑工程师”产生多大兴奋,反倒是让他有些担忧了起来。

    如果有一天电脑的安装,都像这样简洁了,那自己是不是就会失业了!?

    他将这让人有些恐慌的想法驱逐出脑海,开始安装游戏,玩起了游戏。

    《模拟人生》电脑版这款游戏,在进入游戏画面之后,就与现在别的电脑游戏有所不同。

    足以称之为“鲜活”的画面,简直就是秒杀其它游戏的存在。

    不过,这倒也没什么……

    他知道在有了显卡之后,这样的游戏会越来越多,越来越普及。

    到时候人们感叹的不是这些游戏优良的画面了,而是开始奇怪为什么以前的游戏那么难看,还会有人玩下去。

    创建人物。

    他捏了一个男人,一个与自己差不多的男人。

    无论是长相还是性格亦或是学历,他觉得这样的游戏才更有代入感。

    游戏开始,他生活在一个小镇子里,每天的生活可以用按部就班来形容。

    不过,虽然每天无所事事,看起来很是悠闲,但是银行卡里的存款却在不停地下滑,看样子不赶快找工作这个游戏角色就要饿死了。

    那好吧,找工作……

    工作日复一日,在工作的地方,这个角色碰到了一个女孩,这个女孩很好看,有着紫色的头发,棕色的眼睛,红色的唇。

    嗯……

    是有点夸张了,这款游戏的风格就是这么夸张。仿佛把所有的特点都最鲜明化,才能够让人分出哪个角色是哪个角色。

    这位年轻而貌美还有些张扬的女性与他恋爱了,两个人很快就坠入了爱河,为了刷好感度,逛商场,买买买,等等之类一系列的事情不一而足。

    当好感度刷到一定程度,两个人滚了床单。

    不过,在结婚之前,这位热情而开放的女性,希望两个人能够拥有一间属于他们的自己的房产。

    想要买房自然就需要钱,自然就需要打工。

    这时候的游戏节奏,从之前那种轻松愉快的氛围,变得有些焦躁。

    每天要接好几份工作用来赚钱买房,同时还要时刻注意着和女朋友的关系,要是太长时间不理这个姑娘,两个人的好感度就会下降,就会分手。

    事业与爱情的矛盾,就摆在了面前。

    好不容易终于买了房子,两个人终于结婚了。

    周围的邻居还有同事都过来祝贺。

    而在这次婚礼上,这位游戏的主角,又认识了一位年轻貌美的女性。

    又过了没有多长时间,主角的妻子怀孕了,性格开始变得暴躁了起来。

    游戏的主角经常用加班这个借口选择不回家,晚回家,而他那个在婚礼上认识的年轻貌美的女性,则开始有了交集。

    那种宛若热恋的感觉,在两个人中间荡漾开。

    自然而然的两个人有了肢体上的互动,而在这互动中,这位年轻貌美的女性也有了他的孩子。

    整个游戏的人际关系,可以说是越来越复杂了。

    为了弥补一个谎言,只能用更多的谎言去欺骗。

    游戏很累,但也很充实。

    日子一天天过去了,主角的年纪也越来越来了。拥有好几个的孩子的他,在事业上也没有了上升空间,身体也越来越不好了,所谓的中年危机到来了。

    而这个时候,可操纵的角色,也从主角一个人,发展到了他的几个孩子。

    玩家可以选择操纵任何一个角色继续开始游戏,开始一段新的人生。

    不过,正在玩游戏的这位工程师,却默默地关掉了游戏。

    她为什么关掉游戏?

    是《模拟人生》不好玩么?

    不,不是。

    虽然他不是很喜欢这种现实题材的游戏,但是他却觉得这款游戏,不管是从什么角度上来说,都可以用优秀来形容。

    但是,虽然这款游戏是一款不折不扣的佳作,但是他却预感着电子游戏市场,可能会因为这款游戏,发起一场新的变革。

    这变革不好说好坏,但是他却觉得大概率是坏的。

    以往的电子游戏是什么样子的?

    以往的电子游戏都有精心设计的关卡,都有苦心孤诣的情节,但是这款游戏却没有。

    对!

    没有!

    这款游戏相当于只提供了一个框架,而没有什么实际的游戏内容。

    所有的游戏内容,都是根据玩家的行动和选择,一点点出现的。

    换句话说,玩家代替了原本游戏设计师的工作,自己给自己设计了游戏内容。

    虽说这种游戏的感觉很“自由”,用在这款游戏上的效果也不错。但是,他却觉得如果这种设计思路,在电子游戏制作界如果泛滥了,对于玩家们来说不是一件好事。

    但是,他却又找不到什么理由去说这样的游戏制作方式不会泛滥。

    为什么这么说呢?

    因为这样的制作游戏的方式,可以极大的节省开发游戏的时间成本和人力成本。

    要知道制作游戏,并不是一蹴而就,按部就班去做就能成的。

    而是像做实验一样,不管是关卡设计还是玩法设计,都要一点点去尝试,一点点去更改。

    这其中固然有许多歧途,但是一旦游戏顺利的制作出来,其大概率都会好玩。

    不过,这样做实验的模式,就造成了现在制作电子游戏的厂商,在企业氛围上都无限接近于实验室。

    每天不加班那简直是不可能。

    因为这种试错,绝大多数时候都是体力活。

    灵光一现想到的东西,大概率上并不会好玩。

    虽然现在市面上,也有许多直接走别人走过的路,进行重复开发的游戏厂商,但是这些游戏厂商,玩家们普遍是不欢迎的。

    而这也间接说明了,为什么中国的游戏厂商,那么喜欢做手游,一个游戏火了,恨不得就都做这个。

    今天《绝地求生》火了,今天晚上就恨不得做出《不易大逃杀》,就做出《大米逃杀》。

    因为这样做,省去了试错成本,直接看别人的作品进行搬运,哪怕失败了也赔不了多少。

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