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论人气,游戏非常厉害,游戏年轻人谁不爱玩?电子竞技都很多人看,15年LOL总决赛,就有三千万人收看。
曾经的WAR3,星际争霸,CS,人气都很爆棚。
真正人气冲破大气层的是超级马里奥,俄罗斯方块那类。
俄罗斯方块可以移植到家庭游戏机,手掌机,PC,手机。
这就是锁住人气,把人气变现的地方。
但是,这种人气都会过去的。
游戏的更新速度太快了,十年就是两代人了,两代人玩一个游戏的那就是经典游戏了。
这样的游戏是很少的。
游戏的人气非常高,但竞技平台锁住它很难。
竞技平台很难控制住内容提供方,反而要依靠内容提供方的赞助生存。
甚至竞技平台不如主播平台锁的住,因为后者可以更快。
按思科钱伯斯的说法,这就是“快鱼吃慢鱼”
。
而且,游戏竞技平台垄断非常难,一个游戏公司推出一个大火的游戏,自己搭个棚子就自己唱了。
竞技平台要被主播平台,游戏公司,别的竞技平台分流,分流的非常厉害。
竞技平台即便想要以十年为期生存,都要用长期联赛制度,替代所谓的奥运会式的年度大赛才行。
不然,所谓的竞技大赛,就是个展销会的性质。
奥运的商业模型是个很差的模型,本质就是展销会架构,还没米兰时装周的架构好。
玩奥运的就不是为了钱,没钱还能生存,那就不是商业了。
游戏竞技平台没有线上与线下的日常运营收入,就是空中楼阁,财务模型变量太大。
要长期锁这种流行人气,必须非常优秀才行。
要非常敏锐,非常热情,要比盖茨,贝佐斯,扎克伯格,腾讯阿里的创始团队优秀的多才行。
这种优秀的能力,荣克与SP都是不具备的,精力也是不允许的。
不要说垄断电子竞技平台,做个出类拔萃可以连续多年盈利的平台,能力与精力都不具备。
捕捉游戏焦点这种小精灵太难了,人气太热,太飘,内容提供方同样掌控不了。
依托人气做个盒子锁人气容易,腾讯做个游戏就能把人气锁住,具象化后变现,锁盒子就太难了。
生产盒子的盒子厂,与盒子平台的实力最多均衡,均衡就代表激烈博弈。
平台不垄断就消除不了激烈,就玩不了盒子。
一个稳定的盒子平台,三个架构。
要么走联盟架构,一堆盒子厂联合建立一个平台。
要么一个盒子厂自建平台,只玩自己的一堆盒子。
要么一个平台,做到垄断。
除了这三个架构,其他都是不入流的中介展销会,再火就是热闹一阵,一凉就销声匿迹了。
SP寻求的是第三个架构,垄断模式。
不需要的太高的敏锐与热情,机器人搏击看似新潮,其实与足球,篮球一样,是大众生态。
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