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有一点cod多人模式的味道,看完了整个gdd方案后,这是楚河的第一印象。
整个游戏的风格偏快,相对于目前市场上的绝地求生,大地图物资的搜索以及战略转移,可以说整个游戏的节奏都是偏慢的。
但是在respawnentertainment的这一款巅峰传说里面,楚河明显感受到他们的对于整个游戏的节奏把控。
从动视暴雪出来的韦斯特跟赞佩拉明显吸取了cod系列里面多人模式的节奏,相比起一代的泰坦陨落,这款名为巅峰传说的游戏,节奏更加偏快。
包括游戏里面的各种设定也是如此,延长游戏中玩家的交火期,这是respawnentertainment有意做的。
相对于绝地求生里面的如果不选择资源丰富的火拼地点,进行搜刮电圈转移,可能你会在十几分钟的时间内,都没有办法进行交火。
远距离交火更像是威慑,很难进行有效的杀死敌人,而近距离交火基本上战斗时间不会超过20秒钟,当然菜鸡互啄双方各种夕阳红的枪法,这属于例外的情况。
这款名为巅峰传说中关于物资装备的设计理念,楚河看得出这是respawnentertainment他们想要的真正目的。
充能防御甲的设定,让玩家的血量能够更加的坚挺,同时防御甲不会完全损坏,耐久打光了之后只需要进行电池充电,就又会回复完好无损。
这就代表着第一轮的冲突,除非是很空旷的平原,否则防御甲被打烂后,玩家可以立刻进行寻找掩体躲藏,然后将防御甲继续充能进行第二波的战斗。
同时地图的范围缩小,以及一处资源点的有限物资,这都代表着玩家想要获得一身的‘神装’,就必须要前往下一个资源点继续搜刮。
但本身不大的地图,资源有限,就代表着将会大概率的遭遇敌人。
与其说是大逃杀类型的游戏,更不如说这就是一款fps射击游戏。
不过同样这种模式的游戏,的确也非常吸引人,而且相对于目前绝地求生的类型,巅峰传说的这种模式玩法也是一个很好的补充。
就如同大多数的游戏一样,如今绝地求生的热度已经有所下降了,至少比当初巅峰时期要下降太多了,其中玩家流失最多的区域差不多就是欧美区域。
而此前cod系列同样加入了大逃杀的玩法,吸引了一众玩家。
差不多也需要一款风格不同的游戏,进行市场的争抢了。
“很有趣的一个想法。”
楚河点头,看着赞佩拉跟韦斯特两个人给出了充分的肯定。
“还只是初期的gdd,游戏方面我们打算设计出一个完善的语音系统,关于绝地求生我也进行过试玩,但是语音交流的问题方面,让我有点难受,虽然也设置了相应的快捷语音,但没有语音交流还是非常困难的,我们想在巅峰传说里面,打造出一款即便不用麦克风,也能够让队友非常清楚你想要做什么的快捷语音系统。”
韦斯特十分兴奋的说道。
“快节奏,同时在游戏里我们还想要加入复活的机制,即便死亡后被击杀变成了盒子,只要队友在一定时间内夺取你的遗物,可以通过在地图各处的复活点,将你复活让你重新加入游戏。”
韦斯特接着朝楚河说着关于在gdd里面还没有添加进去的有趣想法。
“快节奏的大逃杀,取代白板角色的英雄角色,让玩家可以利用技能做出各种炫酷的操作,同时合理的物资设计跟地图、系统设计,让玩家们能够加快冲突,同时防御机制让玩家的交火时间延长,避免搜刮一整场,一枪没有开就变成盒子的窘境。”
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