第一百五十八章 不要以数值来决定难度的提升
推荐阅读:仙宫、天下第九、三寸人间、飞剑问道、大侠萧金衍、大华恩仇引、天刑纪、血界蛮荒、都市神级仙少、五行御天
一五中文网 www.15zw.com,最快更新游戏开发设计师最新章节!
关于开发一款游戏需要做的事情太多了,尤其是如同绝地求生大逃杀这样的‘大作’了,至少这是楚河至今为止,包括天河网络成立以来进行开发的最大的一个项目了。
“写实风格?还是幻想风格?但如果是写实风格的话,国内的审核机构很难通过吧。”
三天后,所有准备的工作都已经完成了的天河网络中,大家坐在一起商谈关于绝地求生大逃杀开发前的会议。
已经从江湖项目上出来的许昌,也加入到了绝地求生大逃杀的这个项目中来。
目前江湖中的多人模式项目,已经在进行测试中了,预计大概一个月左右就可以上线了。
同时另一面的dnf项目组,则是完全进入正轨了,游戏的基本美术风格已经完全的确定下来了,同时整个游戏的背景剧情也将由专门的人来书写,整个游戏的世界观还是比较偏向于玄幻的那一种。
同时游戏的配乐则是外包给了韩国的soundtemp团队,说起这个团队的话,可能知道的人并不是太多,但这是韩国最为顶级的游戏音乐制作团队,尤其是网游bgm中,可以说他们是创造了一个巅峰。
几乎是所有的热门网游,都有soundtemo这个小队中成员的身影。
但在游戏的动作设计上面,dnf整个的团队却是有一点不同的分歧。
因为是2d横版街机类型的格斗游戏,整个团队除了日常的开发之外,还会经常在一起玩90年代跟千禧年那段时间流行的街机。
如街头霸王、罪恶装备、拳皇、侍魂等街机作品,受到其中的影响,其中一些角色的动作则是由那些街机中比较出名的招式演化而来,有着非常强烈的既视感。
团队中有人认为,这种借鉴是可以的,不仅仅是街机,他们还想要将其他平台上游戏的出色技能借鉴融入进整个游戏中。
但也有人认为,这样并不合适。
最终还是楚河拍板,适当的可以借鉴一些经典的动作设计。
这种事情在游戏界里面还是比较常见的一件事情,也谈不上什么抄袭之类的,受到某款游戏或者某款游戏中核心要素的影响,然后将其借鉴融入到自身的游戏里面,即便是如小岛秀夫、三上真司这些这些顶级的游戏制作人,都曾经做过。
这并不是什么难以说出口,或者说违背了游戏设计良知的一件事情,毫无底线的照搬,比如整个游戏的核心模式全部都照搬过去,只是修改一下游戏中的数值,或者游戏的皮囊,那才是最让人感觉到恶心的事情。
跟绝地求生大逃杀的游戏核心是随机性不同,dnf的游戏核心内容,就是贯彻一个点。
爽快。
玩格斗街机时什么情况,最能够让玩家感到痛快?
毫无疑问是一套连击把对手蛋都给打碎的时候。
用普通的小拳拳跟小腿腿把对手给打死,跟用必杀技一连串华丽的连击将对方杀死,带来的最后游戏体验是完全不同的。
而在dnf的动作系统中,毫无疑问各种各样的设定就是为了这种爽快而服务的。
连招,强制中断,浮空,这一切的设计都只为了连招而服务。
“霸体设定?把这个设定改掉,只有特定的boss,才会有霸体这样的buff,还有miss率这种东西游戏中不需要。”dnf的项目组中,看着数值部提交上的数值策划,楚河不由得皱了皱眉头说道。
整个数值部的策划,之前都是在国内其他游戏公司待过的,对于游戏中的难度数值把控,他们还是停留在单纯的数值提升上面。
游戏难度该怎么增加?
单纯的调高boss的防御、攻击,血量,速度,然后添加各种增益buff。
这种手段是国内绝大多数网游设计共同使用的,说一句实话的话,玩家也差不多都已经习惯这种设定了。
可这并不是楚河要求的的。
“游戏的难度,不要以单纯的数值改变来决定,侧重于难度提升而带来的玩法不同!”楚河看着会议室中,一群不敢说话的数值策划跟关卡策划沉声道。
不仅仅是dnf,包括绝大多数国内的rpg游戏,副本的难度根据不同的等级,就是按照数值增加而已。
普通难度下,boss的血量十万,攻击1000,那么困难模式下,boss的血量就是50万,攻击力2000。
这种设定不合适么?
其实也是合适的,适当的让难度更高副本中怪物的属性提升是合适的,但副本难度的提升却不能够仅仅局限在这上面。
为什么国内绝大多数的rpg游戏,难度都是如此?
因为简单,因为方便,因为更好,更有目的的让玩家氪金,提升自己的属性。
“暴雪在e3展上的魔兽世界你们知道么?”楚河看着众人问道。
不清楚楚河为什么这么问,但众人还是点头,对于这款大作,只要是游戏界的人应该都不会不知道吧。
“我曾和魔兽的策划聊了聊,在魔兽中的剧本,难度提升不仅仅是怪物属性的增长,还有其中的隐藏元素,高层次的难度副本与低层次的难度副本,如果用游戏来形容的话,那么就是两个游戏。”
“按照你的设定,18级的转职副本暗黑雷鸣废墟,最后的boss,为什么不可以增加这些要素,比如普通难度下就是这个设定,但王者难度下,boss的血量降低到一定界限时,将进入第二阶段,拥有更高的攻击,以及多出了某个技能,又或者当其血量达到一定界限时,将会出现数个精英小怪来帮助它?”楚河指着放在自己面前的策划书说道。
将难度完全体现在基础的属性数值上面,这样的游戏体验简直太糟糕了。
dnf可不能够跟红月传奇那样来来进行这种简单的数值难度确定。
“还有数值太过于小了,属性的提升太不直观了,玩家一套连招打出一连串十几点伤害,跟几百点,几千点是完全不同的。同样升级以及装备带来的属性提升,数值越大带给玩家的感受也就越直观,爽点也就越高。”楚河继续说道。
“但是这样,游戏的后期数值,会不会太大了?”有策划犹豫了一下道。
这样的话,后期小怪不都有几十万,几百万的血量了么?
当然这不是很重要的事情,最主要的事情,那他们数值策划的工作会更繁琐啊!
“一个技能伤害显示几万,跟一个技能伤害,几百万,几千万,你觉得什么样的数字,更能够让玩家感到震撼跟刺激?”楚河扫了一眼开口说话的那人。
“好了,按照我说的这些做,不要将你们之前的策划经验,带到dnf的项目中来。”楚河拍板道。
他是老大,他说了算!
关于开发一款游戏需要做的事情太多了,尤其是如同绝地求生大逃杀这样的‘大作’了,至少这是楚河至今为止,包括天河网络成立以来进行开发的最大的一个项目了。
“写实风格?还是幻想风格?但如果是写实风格的话,国内的审核机构很难通过吧。”
三天后,所有准备的工作都已经完成了的天河网络中,大家坐在一起商谈关于绝地求生大逃杀开发前的会议。
已经从江湖项目上出来的许昌,也加入到了绝地求生大逃杀的这个项目中来。
目前江湖中的多人模式项目,已经在进行测试中了,预计大概一个月左右就可以上线了。
同时另一面的dnf项目组,则是完全进入正轨了,游戏的基本美术风格已经完全的确定下来了,同时整个游戏的背景剧情也将由专门的人来书写,整个游戏的世界观还是比较偏向于玄幻的那一种。
同时游戏的配乐则是外包给了韩国的soundtemp团队,说起这个团队的话,可能知道的人并不是太多,但这是韩国最为顶级的游戏音乐制作团队,尤其是网游bgm中,可以说他们是创造了一个巅峰。
几乎是所有的热门网游,都有soundtemo这个小队中成员的身影。
但在游戏的动作设计上面,dnf整个的团队却是有一点不同的分歧。
因为是2d横版街机类型的格斗游戏,整个团队除了日常的开发之外,还会经常在一起玩90年代跟千禧年那段时间流行的街机。
如街头霸王、罪恶装备、拳皇、侍魂等街机作品,受到其中的影响,其中一些角色的动作则是由那些街机中比较出名的招式演化而来,有着非常强烈的既视感。
团队中有人认为,这种借鉴是可以的,不仅仅是街机,他们还想要将其他平台上游戏的出色技能借鉴融入进整个游戏中。
但也有人认为,这样并不合适。
最终还是楚河拍板,适当的可以借鉴一些经典的动作设计。
这种事情在游戏界里面还是比较常见的一件事情,也谈不上什么抄袭之类的,受到某款游戏或者某款游戏中核心要素的影响,然后将其借鉴融入到自身的游戏里面,即便是如小岛秀夫、三上真司这些这些顶级的游戏制作人,都曾经做过。
这并不是什么难以说出口,或者说违背了游戏设计良知的一件事情,毫无底线的照搬,比如整个游戏的核心模式全部都照搬过去,只是修改一下游戏中的数值,或者游戏的皮囊,那才是最让人感觉到恶心的事情。
跟绝地求生大逃杀的游戏核心是随机性不同,dnf的游戏核心内容,就是贯彻一个点。
爽快。
玩格斗街机时什么情况,最能够让玩家感到痛快?
毫无疑问是一套连击把对手蛋都给打碎的时候。
用普通的小拳拳跟小腿腿把对手给打死,跟用必杀技一连串华丽的连击将对方杀死,带来的最后游戏体验是完全不同的。
而在dnf的动作系统中,毫无疑问各种各样的设定就是为了这种爽快而服务的。
连招,强制中断,浮空,这一切的设计都只为了连招而服务。
“霸体设定?把这个设定改掉,只有特定的boss,才会有霸体这样的buff,还有miss率这种东西游戏中不需要。”dnf的项目组中,看着数值部提交上的数值策划,楚河不由得皱了皱眉头说道。
整个数值部的策划,之前都是在国内其他游戏公司待过的,对于游戏中的难度数值把控,他们还是停留在单纯的数值提升上面。
游戏难度该怎么增加?
单纯的调高boss的防御、攻击,血量,速度,然后添加各种增益buff。
这种手段是国内绝大多数网游设计共同使用的,说一句实话的话,玩家也差不多都已经习惯这种设定了。
可这并不是楚河要求的的。
“游戏的难度,不要以单纯的数值改变来决定,侧重于难度提升而带来的玩法不同!”楚河看着会议室中,一群不敢说话的数值策划跟关卡策划沉声道。
不仅仅是dnf,包括绝大多数国内的rpg游戏,副本的难度根据不同的等级,就是按照数值增加而已。
普通难度下,boss的血量十万,攻击1000,那么困难模式下,boss的血量就是50万,攻击力2000。
这种设定不合适么?
其实也是合适的,适当的让难度更高副本中怪物的属性提升是合适的,但副本难度的提升却不能够仅仅局限在这上面。
为什么国内绝大多数的rpg游戏,难度都是如此?
因为简单,因为方便,因为更好,更有目的的让玩家氪金,提升自己的属性。
“暴雪在e3展上的魔兽世界你们知道么?”楚河看着众人问道。
不清楚楚河为什么这么问,但众人还是点头,对于这款大作,只要是游戏界的人应该都不会不知道吧。
“我曾和魔兽的策划聊了聊,在魔兽中的剧本,难度提升不仅仅是怪物属性的增长,还有其中的隐藏元素,高层次的难度副本与低层次的难度副本,如果用游戏来形容的话,那么就是两个游戏。”
“按照你的设定,18级的转职副本暗黑雷鸣废墟,最后的boss,为什么不可以增加这些要素,比如普通难度下就是这个设定,但王者难度下,boss的血量降低到一定界限时,将进入第二阶段,拥有更高的攻击,以及多出了某个技能,又或者当其血量达到一定界限时,将会出现数个精英小怪来帮助它?”楚河指着放在自己面前的策划书说道。
将难度完全体现在基础的属性数值上面,这样的游戏体验简直太糟糕了。
dnf可不能够跟红月传奇那样来来进行这种简单的数值难度确定。
“还有数值太过于小了,属性的提升太不直观了,玩家一套连招打出一连串十几点伤害,跟几百点,几千点是完全不同的。同样升级以及装备带来的属性提升,数值越大带给玩家的感受也就越直观,爽点也就越高。”楚河继续说道。
“但是这样,游戏的后期数值,会不会太大了?”有策划犹豫了一下道。
这样的话,后期小怪不都有几十万,几百万的血量了么?
当然这不是很重要的事情,最主要的事情,那他们数值策划的工作会更繁琐啊!
“一个技能伤害显示几万,跟一个技能伤害,几百万,几千万,你觉得什么样的数字,更能够让玩家感到震撼跟刺激?”楚河扫了一眼开口说话的那人。
“好了,按照我说的这些做,不要将你们之前的策划经验,带到dnf的项目中来。”楚河拍板道。
他是老大,他说了算!